IEF

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lunes, 18 de enero de 2016

¿Quién falta?
Objetivo: atención y memoria 

Los alumnos sentados formaran un círculo. Uno de ellos se colocara en un lugar de manera que no vea lo que ocurra. Una vez que este se ha ido, el maestro le dirá a uno de los miembros que se oculte, una vez oculto el alumno que no veía nada deberá de decir cuál es el alumno que falta en el círculo.  


soy una serpiente
uno de los alumnos cantara:
soy una serpiente que anda por el bosque  buscando una parte de su cola, y le dira a uno de sus compañeros quiere ser usted una parte de mi cola,  este debera de responder si quiero ser un parte de su cola, despues debera de pasar por en medio de sus piernas y colocarse al final. esto se realizara hasta que ya no haya ningun alumno sin formar parte de la serpiente. 
  
Globo arriba

Nivel: 2do de primaria en adelante
Objetivo: trabajo en equipo, coordinación
Desarrollo:
Se formaran 2 equipos, cada equipo formara un círculo. Un jugador lanzara el globo al aire, a partir de ese momento se tratara de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar, cuando un jugador toque el globo se deberá de sentar en el suelo.
Variaciones:
Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el globo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo y volvemos a empezar.

Juego de vuelta a la calma: YO SOY OTRO
Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.
Desarrollo: todos los alumnos estarán sentados y formaran un círculo. Uno de los alumnos se colocara en el centro con los ojos tapados. Alguien del círculo, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El que estará en el centro tiene que adivinar quién lo ha dicho, para salvarse.

En el bosque
Con movimientos siguiendo a el profesor, repetiran la cancion por pasos, sin dejar de bailar.

Habia un poso, en medio del parque, era el poso mas lindo, que pudiera existir, y el pasto verde crecia al rededor y el pasto crecia al rededor.
Y en ese poso, habia un arbol, era el arbol mas lindo, que pudiera existir, el arbol en el poso, el poso en el parque, y el pasto verde crecia al rededor y el pasto verde crecia al rededor. 
Y en ese arbol, habia una rama, la rama mas linda, que pudiera existir, la rama en el arbol, el arbol en el poso, el poso en el parque, y el pasto verde crecia al rededor y el pasto verde crecia al rededor. 
Y en esa ram, habia un nido, era el nido mas lindo, que pudiera existir,  el nido en la rama, la rama en el arbol, el arbol en el poso, el poso en el parque, y el pasto verde crecia al rededor y el pasto verde crecia al rededor. 
Y en ese nido, habia un ave, era la ave mas linda, que pudiera existir, el ave en el nido, el nido en la rama, la rama en el arbol, el arbol en el poso, el poso en el parque, y el pasto verde crecia al rededor y el pasto verde crecia al rededor. 
Y en esa ave, habia un pico, era el pico mas lindo, que pudiera existir, el pico en el ave, el ave en el nido, el nido en la rama, la rama en el arbol, el arbol en el poso, el poso en el parque, y el pasto verde crecia al rededor y el pasto verde crecia al rededor.

Puedes agregarle mas cosas.

Abecedario del cuerpo
En el pizarron se anota el abecedario de forma horizontal, debajo de cada letra los alumnos proponen una parte del cuerpo que puedan mover y se escribe en clave (con iniciales de la palabra o las 2 primeras letras), al terminar con todas las letras pasa algun compañero a decir 3 letras del abecedario cualquiera sin repetir, al decirla el y sus compañeros deberan mover la parte del cuerpo que esta indicada debajo de la letra seleccionada.
Variantes:
1.- Pasa algun otro compañero y convina dos letras y dos movimientos distintos
2.- Pasa algun otro compañero y convina tres letras y dos movimientos distintos
3.- Pasa algun otro compañero y convina cuatro letras y cuatro movimientos distintos
Objetivo, calentar algunas partes del cuerpo y despertar

 Todos tenemos ese lado sensible
Los compañeros se esparcen por todo el salón y al topase de frente con alguno deberán decirle: confio en ti, no confio o no me interesa saberlo, de acuerdo a la relación que exista en cada caso se debe de ser la respuesta, la actividad es de manera seria y sin hacer ningun tipo de comentario fuera de la actividad.
El maestro empieza a decir algunas palabras alentadoras a las relaciones con la sociedad que cada uno puede que halla descuidado, de esta forma se hace una fila con todos los alumnos en la cual se toman de los hombros, con los ojos cerrados y el maestro prosigue con las palabras sentimentales.
Al terminar se les pide que tomen asiento y escriban de acuerdo a lo que han escuchado un proposito que quicieran realizar durante los 15 dias comprometiendose con sus compañeros, el proposito de cada alumno puede ser personal o colectivo (de igual manera no debe de a ver ningun tipo de comentario o burla de los propositos de los de mas).
El objetivo en si es conocernos como personas y como compañeros, saber mas haya de los problemas que pueden existir en cada uno de los alumnos.

 Probando el Basquetbol

Realizada por Sosa 
*Actividad dirigida principalmente para todo niño que pretenda iniciarse en el basquetbol, principalmente se trabaja con el nivel de secundaria, donde se tiene un acercamiento al deporte de manera más completa, conociendo reglas, formas de juego así como lo elemental en este deporte, se pretende dar una introducción al alumno en el basquetbol, de manera que si le es agradable, éste se decida a comenzar un entrenamiento de lleno en dicho deporte. En esta ocasión se trabajará el trabajo en equipo, la competencia contra otro equipos así como la competencia individual.
Material:
- Balones de basquetbol
Como jugar:
Para comenzar, el grupo trabajará en conjunto de manera que buscarán lograr el primer objetivo de la clase, el cual buscará desarrollar la concentración de cada integrante, la colaboración de todos y un desarrollo amplio de comunicación. El aspecto a trabajar en este ejercicio será el fundamento del pase. Partiendo al grupo en 4 equipos diferentes, cada uno de los equipos se colocarán en una esquina del cuadro que establecerá el profesor para así comenzar con la actividad. De manera aleatoria el profesor dará el balón en una de las puntas del cuadro:
Fundamento a trabajar--> Pase
Competencia --> Todo el grupo
ejercicio --> 4 esquinas, ¿Cuantos balones?
Esquina A - Equipo A: 1a, 2a, 3a, 4a, 5a, 6a
Esquina B - Equipo B: 1b, 2b, 3b, 4b, 5b, 6b
Esquina C - Equipo C: 1c, 2c, 3c, 4c, 5c, 6c
Esquina D - Equipo D: 1d, 2d, 3d, 4d, 5d, 6d,
A-------------B
l l
l (Balón) l
l l
C-------------D
Desarrollo:
1a pasa a 1c y corre al centro, 1c regresa a 1a y corre al centro, 1a pasa a 1d y corre a esquina D.
1d pasa a 1c y corre al centro, 1c pasa a 1b y corre a esquina B.
1b pasa a 1d y corre al centro, 1d pasa a 2a y corre a esquina A.
2a pasa a 1b y corre al centro, 1b pasa a 2c y corre a esquina C.
2c pasa a 2a y corre al centro, 2a pasa a 2d y corre a esquina D.
y asi sucesivamente, una vez controlado y entrados en la dinámica, el profesor agregará un segundo balón, y medirá la capacidad de coordinación, comunicación y habilidad de los alumnos para seguir con el ejercicio sin distraerse con el otro balón.
La segunda etapa trabajará con el fundamento de tiro, según como hallan quedado los 4 equipos formados para la etapa anterior, se colocará un equipo en la posicion que indique el profesor para después comenzar a tirar a la canasta, cada equipo contará con un balón, y el que tire irá por el balón para después entregar al siguiente en la fila. El equipo que enceste 10 canastas antes que los demás será el ganador y los equipos perdedores serán castigados, corriendo una vuelta a la cancha.
La tercera etapa consiste en trabajar el bote, formando dos equipos, se coloca uno debajo de cada canasta y se dispondrán a correr botando el balón hacia la canasta del lado contrario para tratar de encestar en ella, hasta que consiga la canasta podrá regresar y deberá entregar el balón en la mano al siguiente compañero en la fila, el equipo que termine de encestar integrante por integrante será el ganador. El equipo perdedor se someterá a un castigo por el equipo ganador, el cual será correr alrededor de la cancha o bien, callejón, pasando corriendo por entre los ganadores soportando una "pamba", según la restricción del profesor.
Por último, la competencia será de manera individual, simulará ser el juego de las sillas bailarinas, pero en esta ocasión se hará con balones, los alumnos estarán dando vuelta a la linea delimitada por el profesor, colocando los balones en el centro, de modo que hasta que el profesor de un silbatazo largo, todos correrán a tomar un balón. De acuerdo a los que se vayan quedando sin balón, irán saliendo del juego, quedando cada vez menos balones, y menos competidores. El que quede al último será el ganador.
*Para esta última actividad, se recomienda tener el mismo número de balones menos uno, que de jugadores para evitar así contactos bruscos que puedan lastimar a los demás compañeros en el intento de ir por el balón.

sábado, 16 de enero de 2016

EL MANGO

Esta es una actividad en la cual el maestro empieza a cantar... se agarra el mango y el cuerpo. relajado relajado, relajado. cada ves que diga Relajado, relajado, relajado los alumnos deberan de mover su cuerpo... cada ves se le va agregando algo a la letra de la cancion. se agarra el mango, se jala el mango, se parte el mango y el cuerpo... despues se le agrega, se pela el mango, despues de chupa el mango, luego se tira el mango, se pisa el mango, se recoje el mango, se abienta el mango, se cacha el mango... y el cuerpo relajado, relajado, relajado. en cada accion con el mango se dira... relajado, relajado, relajado. y todos moveran su cuerpo


 VERY ONE, TOW, THREE

Esta actividd consiste en que alguien empieze a cantar cabeza, boca, very one two three despues le agrega,mano codo very one tow three. pecho ombligo, very one tow three. pie rodilla 
very one two three.  despues se le agrega medio paso peso entero, media vuelta, vuelta entera, ya me peino me despeino, ya me duermo me desperto very one tow three.
primero se ara por partes y una ves que el alumno se la aprenda la aran seguido.


Balón al centro.

Objetivo: que el alumno se familiarice con sus demás compañeros, que sepan trabajar en equipo, y con rapidez, que creen sus propias estrategias para lograr el objetivo de la actividad.  
Edades recomendadas: de 5° de primaria en adelante.
Materiales: un balón.
Espacio: cancha

Desarrollo de actividad:
Se formaran 2 equipos diciendo un animal, después se escogerá a un capitán de cada equipo y se aventara un volado para ver quién es el que defiende primero, dicho esto un equipo formara un circulo al centro de la cancha teniendo una vista hacia el frente, se les dará el balón y uno de sus integrantes aventara el balón lo más lejos posible del círculo, el otro equipo ira por el balón ira pasándolo entre todo el equipo, ellos tendrán que escoger a un integrante que tratara de cruzar la barrera de sus compañeros y pasar al centro del círculo, le deberán pasar el balón ya estando adentro del círculo y el pondrá el balón en el centro. Deberán crear sus propias estrategias para hacerlo en el menor tiempo posible. Primero se dará un lapso de 30 segundos, después ir disminuyendo a 20 y así sucesivamente hasta que se haga el mejor tiempo.
Gana el equipo que haga menos tiempo en poner el balón al centro.

Reglas:
·         Solo se puede aventar el balón en lo que es el espacio delimitado (cancha)
·         Si el equipo atacante falla 3 veces o se le acaba el tiempo pasara ahora a defender.
·         No se vale golpear a los compañeros.
·         Solo podrán intervenir en el pase del balón.
·         No se podrá agarrar al compañero al momento de entrar al círculo.


HOJA DE TÉ
Esta actividad es para la estimulacion del cuerpo 
Esta actividad puede utilizarse como calentamiento para los niños de nivel preescolar. Consiste en cantar una canción, que dice, hoja de té, de té, de té, hoja de té, hoja de té, 4 de azúcar y dos de café.al mismo tiempo que se realiza el canto se le agregan movimientos al mismo, siguiendo el ritmo de la canción. Un ejemplo puede ser moviendo los pies, manos, chasquear los dedos.


Después se realiza en parejas, en donde inventara cada pareja movimientos que serán agregados a la misma canción. La actividad se puede realizar dentro del salón o en la cancha.
INVENTANDO UN SALUDO.

Nivel: Primaria segundo ciclo.
Espacio: Cancha o patio.
Esta actividad consiste en que los alumnos caminen dentro de la cancha, el profesor grita un número y se tienen que reunir con sus compañeros de acuerdo al número ya dicho e inventar un saludo, con las partes del cuerpo que diga el profesor, este será el saludo 1, después vuelven a caminar y el profesor grita otro número, se juntan con sus compañeros e inventan otro saludo con las partes del cuerpo que el profesor decida, esto se hace cuatro veces, después el profesor dirá saludo 1 y se juntaran los integrantes del saludo uno y realizar el saludo que inventaron, después dirá saludo 2 y se juntaran con sus compañeros del saludo dos realizar el saludo, después dirá 3 o 4, el profesor puede gritar los saludos salteados no tiene que ir en orden.




 VELOCIDAD Y MATEMATICAS.
El grupo se divide en equipos, se ponen en filas y frente de cada filase colocan 6 conos separados aprox. 1m.
Primero el profesor dice un número y el alumno que esta adelante de la fila correrá a tocar el cono que corresponde a ese número, después dice otro número y el que sigue corre a tocarlo, así consecutivamente. Después dice tres números y el alumno que está al frente toca los tres conos que corresponden a los números dichos, vuelve a decir tres números y el alumno que sigue corre a tocarlos, así consecutivamente. Terminando eso el profe dice un número y el alumno lleva una pelota al cono que corresponde al número, después dice otro número y el compañero siguiente va y recoge la pelota de donde estaba y la lleva al cono que corresponde, así consecutivamente. Después el profe dice un número, el alumno que sigue va y pone la pelota en el cono que corresponde, después dice una operación, por ejemplo más 3 y el alumno siguiente realiza la operación mental y pone la pelota en el cono que corresponde, después dice otra operación, por ejemplo, menos 2 y el alumno siguiente va y recoge la pelota y la lleva al cono que corresponde, así consecutivamente.




Dragones
El juego consta de hacer 4 equipos con el mismo número de integrantes juntando a todos los alumnos, cada equipo hará una fila agarrándose de los hombros o de la manos y el integrante de atrás se tendrá que poner un paliacate, corbata, toalla, lo que sea, en su pants o pantalón, solo sosteniéndolo con el elásticos, el juego de trata de que los cabecillas de equipos (el de enfrente) tiene que quitarle la cola a los demás equipos y evitar que le quiten la cola a su equipo, es un juego que ayuda en el trabajo en equipo, organización, destreza y rapidez.
Este juego es solamente apto para jóvenes de secundaria o de ramas mayores.




“A CONTRA CORRINETE”
  Actitudes a trabajar:
1.    Colaboración en equipo, en vinas e individual.
2.    Creatividad para desarrollar técnicas y estrategias.
3.    Agilidad para organizarse.
4.    Comunicación y apoyo en la actividad.

Descripción:
La actividad esta propuesta para el nivel de secundaria, aunque en acepción podría utilizarse desde quinto de primaria.
Para llévala a cabo son necesarios dos equipo o más.

Está constituida por siete actividades diseñadas como retos. El primer reto es el de “escarabajo”, segundo reto “contra espaldas”, tercer reto “carrera a caballo”, cuarto reto “telaraña”, quinto reto “sopladores”, sexto reto “carrera en uno” y ultimo reto “el personaje”.

Primera actividad: “escarabajo”
Consiste en lo siguiente; Cada equipo formara una fila tomando distancia observando la nuca de su compañero, posteriormente los integrantes deben abrir los pies a tal grado que uno de sus compañeros pase arrastrándose por debajo de todos mientras que el resto pasa por encima una pelota con las manos; al llegar al final el compañero deberá levantarse y el que tiene la pelota deberá dársela, este deberá ir votándola hasta llegar a la canasta y obligatoriamente encestarla. En este reto participarán tres integrantes y cada uno deberá repetir la misma actividad. El último de los tres deberá antes de regresar tomar un objeto de la caja. Cual o donde estará, que contiene y para que sirve, cual es el propósito de integrarla a la actividad.
Segunda actividad: “contra espaldas”
Esta actividad se realizara con dos compañeros. Al terminar la actividad uno (escarabajo) dos compañeros de espaldas colocaran la misma pelota entre ellos, de la línea de salida deberán avanzar hasta llegar igualmente debajo de la canasta y cada uno lanzar un tiro encestándola obligatoriamente. Posteriormente tomaran un objeto de la caja y regresaran colocando otra vez la pelota entre sus espaldas hasta llegar a la línea y continuar con la siguiente actividad. Que significa la caja
Tercera actividad: “carrera a caballo”
Esta actividad es simple y participaran dos miembros. De la línea de salida un compañero se montara en el típico “caballito” y pasara a través de sus compañeros en forma de Zig zag. Sin bajarse el compañero deberá tomar un objeto de la caja y regresar por el centro de la cancha hasta pasar la línea.
Cuarta actividad: “telaraña”
En esta actividad el equipo deberá escoger un integrante estratégicamente. Los compañeros deberán colocarse en parejas y tomándose de las manos entrelazarse para que el integrante elegido pase sobre sus manos. Al terminar de pasar deberá correr y tomar un papel de donde que tendrá alguna palabra o bien una frase, deberá regresar y colocarse frente a sus compañeros y sin decir una sola palabra comenzara por medio de mímica a actuar para que su equipo adivine que es. Después regresara, tomara un objeto y continuara la siguiente actividad.
Quinta actividad: “sopladores”
Número de miembros: tres. La actividad será la siguiente. Los tres integrantes del equipo contaran con una pelota de unicel que sin tocarla deberá ir y regresar empujando la pelota por medio de soplidos. Deberán buscar la forma independiente de hacerlo. Al llegar de nuevo a la línea de salida un miembro correrá y tomara otro objeto de la caja.


Sexta actividad: “carrera en uno”
Cada miembro del equipo amarra sus pies con una cuerda, luego se tomaran del brazo y deberán ir ¿? tomar un objeto y regresar saltando. Deberán coordinarse y buscar cómo hacerlo en el menor tiempo. Después cortaran sus cuerdas y continuaran con la última actividad.
Séptima actividad: “el personaje”
Al concluir la sexta actividad el equipo escogerá un miembro y con los objetos tomados de la caja deberán crear un personaje, es decir, disfrazaran al integrante elegido. El equipo que presente y lleve a su personaje primero al centro de la cancha abra ganado el juego absoluto.
En resumen, el objetivo del juego es juntar las piezas necesarias para crear un personaje. Para ello deberán pasar una serie de pruebas, tanto en equipo como más individuales.

Reglas:
1.    Las reglas generales son: siempre que dé inicio una actividad deberán avanzar de la línea de salida y llegar hasta la línea de conclusión, después de pasarla y hacer lo necesario, podrán escoger el objeto dentro de la caja que más les llame la atención.
2.    Cada actividad deberá ser bien concluida y los participantes principales deberán ser diferentes.

3.    En el caso de la actividad de escarabajo y contra espaldas, encestar la canasta será obligatorio.


4.    En la actividad de telaraña el miembro no podrá decir palabra alguna, todo será a base de  señas.

5.    En la actividad de sopladores una vez soltando la pelota los integrantes no podrán tocar la pelota con el cuerpo ni con ningún otro objeto. Su traslado será exclusivamente a base de soplidos.


Fuera de las reglas establecidas el equipo podrá inventar o tomar las estrategias del equipo contario, es importante poner todo el empeño en cada actividad y se debe considerar que se puede tomar ventaja en algún reto en particular, ya que los retos son diferentes entre sí.

Materiales:
-Pelotas de unicel 2
-Pelotas de básquet bol 2
-Cuerdas deberán ser dependiendo del número de integrantes de cada equipo.
-Tarjetas con nombres de animales, películas, programas etc. (para actividad de telaraña)
-12 objetos o más para crear el personaje final y que cada equipo durante los retos ira tomando.
-2 tijeras. (Para evitar que los equipos pierdan tiempo y rápidamente corten las cuerdas al concluir el reto 6)
-Dar a los equipos un contenedor o espacio donde puedan colocar los objetos que van tomando.

Por ultimo:
El equipo ganador recibirá una recompensa y el perdedor un castigo.






A QUE TE GANO
Material:
Conos
Se distribuyen conos en toda la área de juego después se forman dos equipos cada equipo tendrá una actividad, el equipo A tendrá que tirar los conos y el equipo B tiene que levantarlos esta actividad se realizara por un minuto y medio, al terminar el tiempo el profesor gritara ¡alto! Y después de esto nadie podrá seguir tirando los conos cada cono cuenta por un puto y el que tenga menos putos pierde después de esto se tendrán que invertir los papeles  cada vez el tiempo disminuye.
Actividad recomendada desde para 5to de primaria en adelante
   
José Daniel Molina García




TRAS EL SIGNO
Objetivo.
Desarrollar habilidades físicas y mentales.
Trabajo en equipo.
Desarrollo de visualización de signos.

Instrucciones:
Todo el grupo (dos equipos de 15 personas)
De los 12 años en adelante (nivel secundaria).

Material.
Papeles cascaron forrados de 6 colores diferentes, con 4  signos escritos en su interior.
Pedazos de telas o mascadas, 4 de un color y otros 4 de otro.
Aros. Cartulinas. Plumones.

Durará de 30 a 40 minutos toda la actividad.
En una cancha amplia (se delimitaran el área).

Desarrollo.
Se formaran dos equipos de aproximadamente 15 participantes (equipo negro y equipo blanco).
Después de formar los equipos se elegirá a un capitán. 
Ojal de registro para cada capitán.

En cancha:
Cada equipo tendrá una respectiva área donde se colocaran tres papel cascaron respectivamente alejados uno del otro formando un triángulo, cada uno de estos dentro de un aro (el aro fungirá como área de protección para los cartoncillos) y en la parte central de este triángulo una cartulina con un plumón.

En que consiste:
Cada equipo deberá defender sus 3 papel cascaron para que los atacantes no puedan ver los diferentes signos que están escritos.
Al atacar deberán idear una estrategia para acercarse lo más posible sin que los defensores les quiten un pedazo de tela que llevaran en su retaguardia. Al quitarles el pedazo de tela deberán regresar a su lugar de inicio y si ellos lo consideran cambiar de atacante.
Al lograr ir ver los signos y regresar con la suficiente información para poderlo plasmar en la cartulina que tiene su equipo lo visto, se deberá pasar dicha información al escritor para que él sea quien vaya recabando todos los signos posibles.
La idea general de este juego es robar la mayor cantidad de signos posibles al otro equipo, pero que estén bien trazados. Ganará el equipo que tenga más signos en su cartulina que coincidan con los signos que tienen el otro equipo en sus respectivos cartoncillos. 
Reglas.
Podrá ver cambios de defensas, atacantes eh incluso de escritor.
Solo podrán defender las personas que se encentren en la lista de defensas y de igual manera solo atacar las personas que se encuentren en la lista de atacantes.
Nota dichos cambios deberán ser reportados  al profesor o alguno de sus ayudantes de ser posible.
Los defensas no podrán estar dentro de la pequeña área que cubre su papel cascaron, de lo contrario se penalizara con dejar ver cuestión de milisegundos al atacante del otro equipo.
Variantes.
Las posibles variantes serán solo de desplazamiento es decir:
Todos deberán saltar en dos pies.
Caminar a gatas.
Deberán trasladarse con ayuda de otro compañero (de acaballo).




Beisbol modificado
La actividad consiste en formar dos equipos equitativos, después organizados en un espacio determinado, se decide quien batea y quien picha, por así decirlo, a los que batean se les da una pelota a cada uno, estos tendrán que lanzarla al mismo tiempo cuando se de la señal, después tienen que agarrarse de la mano todo el equipo y pasar por las bases que se determinen y llegar al área de bateo para acumular puntos. El equipo contrario tiene que juntar todas las pelotas que fueron lanzadas y depositarlas un una caja o en un lugar especifico antes de que el otro equipo cumpla su recorrido, si es así es punto para este equipo. Se determina un número de puntos o un tiempo y cambian los papeles los equipos.
En esta actividad se pretende el trabajo de colaboración en equipo, ya que es una actividad en la que se involucra y participan todos los integrantes de grupo al mismo tiempo, haciendo diferentes trabajos. Se busca que los alumnos trabajen en equipo y formen estrategias para hacer más puntos en el juego.
Va dirigida al nivel de secundaria, donde los alumnos tienen más comunicación para realizar trabajos en equipo. 
Jarim Ulises Ramírez García





ROBILI-ROBILI.
NIVEL: Secundaria
ESPACIO: Cancha o Patio.
ACTIVIDAD: para empezar con la actividad tenemos primero que hacer 4 equipos con la misma cantidad de alumnos para que los equipos estén de igual forma y se desarrolle de la mejor manera la actividad.
Los cuatro equipos se deben poner cada uno en los lados de la cancha.
Al estar formados los equipos de esta forma se tendrán que tomar de las manos sin soltarse, formando una línea o vaya y el equipo 1 competirá con el equipo 2, el equipo 3 con el equipo
-Para iniciar los 4 equipos se sortearan para ver quiénes son los 2 equipos que inician.
Los equipos que inicien tendrán que decir todos juntos “a la robili-robili que se venga (el nombre de una persona del otro equipo contrario)”
El equipo contrario al escuchar el nombre de un integrante de su equipo tendrá que soltar a ese integrante y este tendrá que correr hacia el equipo contrario y tendrá que romper el laso que tiene el equipo contario al estar tomados de las manos todo los integrantes del equipo, si logra romper el laso tendrá el privilegio de llevarse a un integrante del equipo contrario a su equipo, pero si no lo logra tendrá que integrarse al equipo contrario.
Los otros 2 equipos tendrán que realizar la actividad
Ganaran los equipos que tengan más integrantes en sus equipos
REGLAS: primero tiene que empezar 2 equipos y al terminar sus turnos empiezan los otros dos equipos.
Los hombres cuando corran a romper el laso no pueden romper el de las mujeres.
APRENDIZAJES: trabajo en equipo, coordinación de movimientos y fuerza en brazos y pies.
   Marco Antonio Guevara Corpus.




PARTIENDO EL QUESO


NIVEL: secundaria.
ESPACIO: patio o cancha.
PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD: para iniciar con la actividad tenemos que tomarnos todos los participantes de las manos y formar una rueda o circulo lo más grande posible sin dejarnos nunca de soltar de las manos.
Para iniciar seleccionaremos a 2 compañeros, estos compañeros se saldrán de rueda o círculo y se tomaran de las manos mientras todos lo demás no se soltara de las manos.
Los dos compañeros que están afuera de la rueda o círculo deberán correr por el contorno del círculo o rueda tomados de las manos y el compañero que esté más cerca de este tendrá que romper uno de sus lasos (agarrado de manos de compañeros)
Automáticamente el laso roto (2 compañero) tendrá que correr a hacia su lado izquierdo tomados de las manos por todo el contorno de la rueda mientras que los otros dos compañero correrán por el lado derecho.
Ganará el equipo que llegue primero al lugar desocupado de la rueda y el equipo perdedor tendrá que hacer lo mismo con otros de sus compañeros hasta obtener el lugar primeramente.
REGLAS:
·         Al correr los dos equipos, el equipo que rompió el laso correrá del lado derecho cuando se encuentren los dos equipo en el trayecto de llegar primero al lugar desocupado
·         No se vale correr los dos equipos al mimo lado
·         No romper los mismos lasos (hacer lo posible porque participen todos los compañeros.)
APRENDIZAJES:
·         Trabajo en equipo.
·         Coordinación de su cuerpo y compañero
Marco Antonio Guevara Corpus


El castillo del guardián
Nivel: dos últimos años de primaria, secundaria
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento y la organización en equipo
Delimitación del espacio: dentro de la cancha
Nº de participantes: dos equipos mixtos por mitad del grupo
Material: Una pelota y cinco conos
Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: el equipo atacante tendrá que dar pases por la cancha para poder acercarse a los conos y derribar la mayor cantidad posible para ganar los puntos, mientras que el equipo que defiende tendrá que conjuntarse en un círculo tomados de las manos para que los del equipo contrario no se acerquen a los conos y el guardián será en que evite que tumben los conos, cada equipo tendrá tres rondas de 3 minutos para hacer la mayor cantidad de puntos
Para modificar la actividad el equipo atacante tendrá que dar cinco pases y después tirar a los conos del lugar donde quedo el último atacante con el balón.
Los alumnos también podrán modificar la actividad a su gusto para que sea mutua la participación en clase
Reglas: los atacantes no podrán tirar a la cara o cuerpo de los integrantes del otro equipo, el guardián es el único que puede utilizar las manos para defender los conos

Omar Reyes Barragán




¿Qué tan capaz eres?
La actividad consiste en una serie de movimientos de acuerdo a las situaciones planteadas:
Al final de la cancha se encuentran 4 bolsas que contienen papelitos de fomi, 8 de estos tienen acciones que deberán realizar individual o colectivamente, el resto no dicen nada así que deberán ser ajiles y rápidos para encontrar el indicado.
A cada bolsa se le asignara un equipo conformado por 6 o 7 integrantes, deberán hacer una fila a partir de la media cancha frente a las bolsas, el compañero de enfrente es el que empezara a enfrentar los obstáculos, los demás integrantes prepararan los ejercicios:
El primero: todos los compañeros deben formar un arco con su cuerpo boca abajo en el cual el participante deberá cruzar por debajo de ellos,
Segundo: los compañeros bajan el arco y quedan acostados a cierta distancia para que ahora el participante los salte, con precaución de no pisarlos y provocar un accidente,
Tercero: el participante corre hacia la bolsa y empieza a buscar un papelito, mientras hace esto los otros compañeros se paran y se forman de manera que el participante pueda cruzarlos en zigzag, todos los compañeros del equipo tendrán que realizar las situaciones de la actividad, el primer equipo en terminar gana.
Los papelitos indican: correr a toda velocidad, saltar en un pie, rodillas arriba, talones atrás, saltos de rana, gatear, saltos con pies juntos y cargar a un compañero del equipo.

Modificaciones:
Podemos poner balones de basquetbol atrás de los equipos para cuando pasen por el arco, los compañeros boca abajo y el zigzag, deberán anotar canasta para que pueda avanzar al siguiente compañero.
Así como esta pueden salir más modificaciones con alumnos y uno como maestro.

Cecilia Ortiz López.





IMANES ELÉCTRICOS.
A partir de doce años.
Énfasis: Contacto.
Coeficiente de cooperación: 9.
 ¿Sabes lo que es un imán? Los imanes se atraen mutuamente y luego cuesta mucho separarlos.
Imagina que yo soy un imán y que tú eres un imán.
Si acercamos nuestros codos, no los podemos separar aunque lo intentemos. Y caminamos juntas hasta la puerta de la sala. Si acercamos la cabeza, no la podremos separar después de que se ha pegado. Y caminamos hasta el rincón sin podernos despegar.
 Cuando quitamos la corriente eléctrica, se quita el imán y nos despegamos.
 Hacemos un ejemplo visible con dos personas.
Después pedimos a otras dos personas para que lo hagan.
Se van pegando y desplazando.
Los alumnos deberán formar parejas, esas parejas formaran filas a un extremo de la cancha, ellos  trataran de unirse primero con la cabeza como si fueran imanes, sin desunirse de desplazaran hasta el otro extremo de la cancha.
Después que hayan pasado todos los alumnos se cambiara de extremidad que puede ser con los brazos, piernas, barrigas, etc. así sucesivamente
Reflexión: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué sensaciones hemos tenido? ¿Nos gusta ir pegadas? ¿Nos molesta? ¿Con qué personas nos gusta ir pegadas? ¿Con qué personas no nos gusta ir pegadas? ¿Cuál es la diferencia?
Nombre del Juego:¿Quién falta?
Tipo de juego: Vuelta a la calma
Objetivos del juego: Trabajar la atención y la memoria
Nº de participantes: 15-30 personas
Edad adecuada para el juego: + de 8 años
Espacio de juego: Tanto a cubierto como al aire libre formando un circulo
Material: no se necesita ningún material
Descripción del juego: Todo el grupo se sienta en círculo. Uno de ellos se va a algún lugar en el que no pueda ver lo que va a ocurrir a continuación. Una vez éste se ha ido, el animador le dirá a otro miembro del grupo que se vaya. Es importante que el primer jugador no vea al segundo irse. Vuelve el primer jugador que se fue y se coloca en el centro del círculo. Debe hacer memoria, y mirando a todos sus compañeros deberá decir cuál es el que falta.
Variantes:
1ª- Se van dos y debe adivinar a los dos que se fueron.
2ª- Los jugadores cambian de sitio y debe decir en qué lugar se encontraba uno de ellos (junto a quién).



            
El Cazador
La actividad trata de que todos los integrantes del grupo se les asigne el nombre de uno de 3 animales elegidos por el profesor por ejemplo “pantera, león y serpiente” pero deben de quedar por igual cantidad, entonces se acomodan en una esquina de la cancha de básquet, cuando el profesor grite el nombre de algún animal ya mencionado antes ese grupo tiene que correr a la otra esquina de la cancha evitando ser tocado por un compañero que se quedara en el centro de la cancha y este se encargara de intentar atrapar (tocar) a los compañeros que estén corriendo, a las personas que logre tocar el cazador van saliendo del juego y se quedan fuera de la cancha, luego le toca al otro equipo se grita el nombre del animal y salen corriendo evitando ser atrapados y así sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede en el juego será el que ganara.
Modificación: Lo que cambiara será que cada persona que toque el cazador se convertirá en su aliado, se empieza el juego como se mencionó anteriormente pero ahora el equipo nombrado tendrá que avanzar a la segunda esquina de la cancha de donde estaba al principio pero las personas que toque no podrán ser cazadores hasta que lleguen los que no fueron atrapados a la otra esquina, ya cuando sea el momento que el siguiente equipo corra hacia la segunda esquina entonces se integran los nuevos cazadores y así sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede será el ganador.

-Objetivo: Trabajar la condición física además de los movimientos rápidos y la agilidad al tratar de esquivar al cazador.
-Edad: Quinto de primaria en adelante.
-Materiales: No se necesitan materiales.



Carrera De Locos

La actividad consiste en formar 5 equipos de 6 personas, ya cuando estén listos cada equipo se acomoda al principio de la cancha de básquet del lado de una de las 2 canastas en línea de salida, se crea un circuito recto con 6 puntos donde se pondrá un cono o una señal que indique que ahí está el punto donde deberán de correr, darle vuelta y regresar hasta donde está su equipo, el número 1 del equipo correrá el punto 1, el número 2 del equipo correrá al punto 2, el número 3 del equipo correrá al punto 3, ida y vuelta, el equipo deberá analizar quien es la persona más ágil para que corra la parte más larga que será el punto 6, al final gana quien logre completar todas sus vueltas primero.
Modificación: Los equipos quedan igual y el juego consiste básicamente de lo mismo, la diferencia está en que ahora cuando vallan hacia el punto tendrán que hacerlo saltando en 1 pie y de regreso saltando en 2 pies, el equipo que termine más pronto será el ganador.

-Objetivo: Trabajar la condición física además de los movimientos rápidos y la agilidad, trabajar el equilibro en los saltos.
-Edad: Quinto de primaria en adelante.
-Materiales: Si se desea se pueden usar conos para que sea más fácil reconocer los puntos o si no es así, se pueden poner las esquinas de los cuadros de cemento de la cancha como puntos.




Calentamiento “La roña sin tocarnos”
Como calentamiento comenzamos con un juego que se le nombra ”La roña sin tocarnos” primero ponemos a caminar a los niños por toda el área delimitada, hay hacemos variaciones como que caminen de puntitas, con los talones, saltando con uno o ambos pies entre otras, el profesor coloca de 3 a 5 paliacates en el centro de la cancha y después les pide a los alumnos q el que agarre un paliacate será el ganador, al tener a los ganadores y a todo el grupo cerca, se les explica el juego, este consiste en que los q tienen los paliacates tienen la roña y tienen que pegársela a los demás compañeros, pero la única forma de pegársela es con el mismo paliacate, ya sea tocándolos con el paliacate o aventárselos, y ahora el q fue tocado por el paliacate es el que tiene la roña. Esta actividad se puede usar como calentamiento ya que todos los integrantes están en constante movimiento e incrementan su temperatura poco a poco con dichos movimientos.




Ladrón de paliacates.
Se le reparte un paliacate a cada uno de los participantes para este juego y se les pide que se lo coloquen a un costado de su cintura, lo pueden colocar en el elástico de su pants o de shorts, el juego consiste en que le tienes que quitar el paliacate a cualquiera de los compañeros y el ganador es el que junta más paliacates. Después de haber  hecho esta actividad unas 2 veces le comenzamos a poner variantes:
1.      El paliacate lo podemos colocar en diferentes partes del cuerpo siempre y cuando sea fácil el robo.
2.      Solo puedes robar un solo paliacate
3.      Su hacen dos equipos y solo puedes robar el paliacate a el equipo contrario.
4.      A todas estas variaciones las puedes hacer variando también la forma de desplazarse para robar el paliacate.


Actividad de vuelve a la calma con paliacate.
Ubicamos a los alumnos distribuidos en toda la cancha, se le pide que coloque el paliacate extendido en el piso, después el profesor comienza a decir partes del cuerpo  y solo puede tocar el paliacate extendido en el piso con esa extremidad del cuerpo, la finalidad es que el alumno termine completamente acostado en el paliacate y se relaje, baje su ritmo cardiaco y esté listo y descansado para entrar a su salón, se le pide que recojan los paliacates y los doblen para entregárselos al profesor.





Los Quemados
Actividad que puede desarrollarse con alumnos de primaria y secundaria, que te ayuda a fortalecer el trabajo en equipo, así como estar atento y a crear una estrategia para sobrevivir en el juego.
La actividad consiste en dividir el grupo en dos formando así dos equipos, la cual cada equipo tratara de golpear con la pelota a un integrante del equipo contrario, hasta lograr dejar sacar a todos los integrantes del equipo.
Reglas:
·         La pelota debe de ser lanzada a una altura debajo de la cabeza, para así proteger al niño de un pelotazo en la cara.
·         Al ser tocado con la pelota el alumno deberá salir de una área establecida e  ingresar al área de quemados(por fuera del perímetro de la cancha) donde podrá seguir ayudando a su equipo a seguir quemando niños del equipo contrario.
·         Los integrantes que estén dentro del área establecida no podrán salir de la misma.
·         Gana el equipo que logre sacar a todos los integrantes del otro equipo del área establecida.




Limpiando la casa
Actividad que se puede desarrollar con alumnos de educación básica, desarrollando la agilidad de cada alumno.
La actividad consiste en dividir el grupo en dos, se pondrán una cantidad de pelotas a la mitad de la cancha, a la señal trataran de aventar la mayor cantidad de pelotas al espacio determinado a su equipo y tratando de evitar que haya muchas pelotas en la área propia, o esta ya sea la mas mínima, siendo así tendrás “limpia la casa”
Gabriel Hurtado Padilla






Cachipún Gigante o Cachipún Alemán 

(dentro de este juego se usa el "Cachipún", también llamado "Piedra, Papel o Tijera" "Jankenpón", "Dum-kin-voy", "Yan ken po", "Chis bun papas", "Hakembó", "Chin-chan-pu", o "Kokepon)
Los alumnos se dividen en dos equipos (el número de integrantes puede variar). Se ubican en filas paralelas separadas por una distancia determinada. Un jugador sale de su fila siguiendo un semicírculo descrito en el suelo (el recorrido también puede ser variado) Los integrantes del equipo contrario van a su encuentro. En esa instancia juegan "Piedra, Papel o Tijeras" (Cachipún) Si gana el jugador del primer equipo, sigue su camino por el semicírculo. En su camino debe derrotar a todos los oponentes que alcancen a enfrentarlo. Si logra llegar al destino (La fila contraria), su equipo será el ganador. En el caso de que uno de los oponentes lo venza, éste será ahora el que debe ganarle a los integrantes del primer equipo.
Variantes:
-          Distintas formas de desplazarse; saltando, pasos laterales, etc.
-          Extender o reducir el campo o área de juego.
Actividad recomendada para niños de primaria en adelante.

Actividad complementaria:
Hechiceros:
Al que lo atrapen hace dependiendo del color del que lo atrape 5, 10 y 15, ya sea lagartijas, abdominales o sentadillas.
Actividad recomendada para niños de primaria en adelante





Actividad vuelve a la calma
Los asesinos y el pueblo
Se asigna a dos o tres que van hacer el papel de asesino. Todos los alumnos restantes serán el pueblo y caminaran en las direcciones que deseen dentro de la cancha, cuando el asesino les guiña el ojo a algún alumno tendrá que dar tres pasos y después dejarse caer. Al final de un tiempo previamente establecido se hará un consenso grupal de quien piensan que son los asesinos. Si adivinan quienes son los asesinos habrá ganado el pueblo. Si solo se adivina un asesino quedara fuera y los restantes seguirán jugando.

El objetivo de este juego es que los niños descubran quienes son los asesinos.