INVENTANDO
UN SALUDO.
Nivel:
Primaria segundo ciclo.
Espacio:
Cancha o patio.
Esta
actividad consiste en que los alumnos caminen dentro de la cancha, el profesor
grita un número y se tienen que reunir con sus compañeros de acuerdo al número
ya dicho e inventar un saludo, con las partes del cuerpo que diga el profesor,
este será el saludo 1, después vuelven a caminar y el profesor grita otro
número, se juntan con sus compañeros e inventan otro saludo con las partes del
cuerpo que el profesor decida, esto se hace cuatro veces, después el profesor
dirá saludo 1 y se juntaran los integrantes del saludo uno y realizar el saludo
que inventaron, después dirá saludo 2 y se juntaran con sus compañeros del
saludo dos realizar el saludo, después dirá 3 o 4, el profesor puede gritar los
saludos salteados no tiene que ir en orden.
VELOCIDAD Y MATEMATICAS.
El grupo
se divide en equipos, se ponen en filas y frente de cada filase colocan 6 conos
separados aprox. 1m.
Primero
el profesor dice un número y el alumno que esta adelante de la fila correrá a
tocar el cono que corresponde a ese número, después dice otro número y el que
sigue corre a tocarlo, así consecutivamente. Después dice tres números y el
alumno que está al frente toca los tres conos que corresponden a los números
dichos, vuelve a decir tres números y el alumno que sigue corre a tocarlos, así
consecutivamente. Terminando eso el profe dice un número y el alumno lleva una
pelota al cono que corresponde al número, después dice otro número y el
compañero siguiente va y recoge la pelota de donde estaba y la lleva al cono
que corresponde, así consecutivamente. Después el profe dice un número, el
alumno que sigue va y pone la pelota en el cono que corresponde, después dice
una operación, por ejemplo más 3 y el alumno siguiente realiza la operación
mental y pone la pelota en el cono que corresponde, después dice otra
operación, por ejemplo, menos 2 y el alumno siguiente va y recoge la pelota y
la lleva al cono que corresponde, así consecutivamente.
Dragones
El juego consta de hacer 4
equipos con el mismo número de integrantes juntando a todos los alumnos, cada
equipo hará una fila agarrándose de los hombros o de la manos y el integrante
de atrás se tendrá que poner un paliacate, corbata, toalla, lo que sea, en su
pants o pantalón, solo sosteniéndolo con el elásticos, el juego de trata de que
los cabecillas de equipos (el de enfrente) tiene que quitarle la cola a los
demás equipos y evitar que le quiten la cola a su equipo, es un juego que ayuda
en el trabajo en equipo, organización, destreza y rapidez.
Este juego es solamente apto para
jóvenes de secundaria o de ramas mayores.
“A CONTRA CORRINETE”
Actitudes a trabajar:
1.
Colaboración en equipo, en vinas e individual.
2.
Creatividad para desarrollar técnicas y estrategias.
3.
Agilidad para organizarse.
4.
Comunicación y apoyo en la actividad.
Descripción:
La actividad esta propuesta para el nivel
de secundaria, aunque en acepción podría utilizarse desde quinto de primaria.
Para llévala a cabo son necesarios dos
equipo o más.
Está constituida por siete actividades
diseñadas como retos. El primer reto es el de “escarabajo”, segundo reto “contra espaldas”, tercer reto
“carrera a caballo”, cuarto reto “telaraña”, quinto reto “sopladores”, sexto
reto “carrera en uno” y ultimo reto “el personaje”.
Primera
actividad: “escarabajo”
Consiste
en lo siguiente; Cada equipo formara una fila tomando distancia observando la
nuca de su compañero, posteriormente los integrantes deben abrir los pies a tal
grado que uno de sus compañeros pase arrastrándose por debajo de todos mientras
que el resto pasa por encima una pelota con las manos; al llegar al final el
compañero deberá levantarse y el que tiene la pelota deberá dársela, este
deberá ir votándola hasta llegar a la canasta y obligatoriamente encestarla. En
este reto participarán tres integrantes y cada uno deberá repetir la misma
actividad. El último de los tres deberá antes de regresar tomar un objeto de la
caja. Cual o donde estará, que contiene y para que sirve, cual es el propósito
de integrarla a la actividad.
Segunda
actividad: “contra espaldas”
Esta
actividad se realizara con dos compañeros. Al terminar la actividad uno
(escarabajo) dos compañeros de espaldas colocaran la misma pelota entre ellos,
de la línea de salida deberán avanzar hasta llegar igualmente debajo de la
canasta y cada uno lanzar un tiro encestándola obligatoriamente. Posteriormente
tomaran un objeto de la caja y regresaran colocando otra vez la pelota entre
sus espaldas hasta llegar a la línea y continuar con la siguiente actividad.
Que significa la caja
Tercera
actividad: “carrera a caballo”
Esta
actividad es simple y participaran dos miembros. De la línea de salida un
compañero se montara en el típico “caballito” y pasara a través de sus
compañeros en forma de Zig zag. Sin bajarse el compañero deberá tomar un objeto
de la caja y regresar por el centro de la cancha hasta pasar la línea.
Cuarta
actividad: “telaraña”
En esta
actividad el equipo deberá escoger un integrante estratégicamente. Los
compañeros deberán colocarse en parejas y tomándose de las manos entrelazarse
para que el integrante elegido pase sobre sus manos. Al terminar de pasar
deberá correr y tomar un papel de donde que tendrá alguna palabra o bien una frase,
deberá regresar y colocarse frente a sus compañeros y sin decir una sola
palabra comenzara por medio de mímica a actuar para que su equipo adivine que
es. Después regresara, tomara un objeto y continuara la siguiente actividad.
Quinta
actividad: “sopladores”
Número de
miembros: tres. La actividad será la siguiente. Los tres integrantes del equipo
contaran con una pelota de unicel que sin tocarla deberá ir y regresar
empujando la pelota por medio de soplidos. Deberán buscar la forma
independiente de hacerlo. Al llegar de nuevo a la línea de salida un miembro
correrá y tomara otro objeto de la caja.
Sexta
actividad: “carrera en uno”
Cada
miembro del equipo amarra sus pies con una cuerda, luego se tomaran del brazo y
deberán ir ¿? tomar un objeto y regresar saltando. Deberán coordinarse y buscar
cómo hacerlo en el menor tiempo. Después cortaran sus cuerdas y continuaran con
la última actividad.
Séptima
actividad: “el personaje”
Al
concluir la sexta actividad el equipo escogerá un miembro y con los objetos
tomados de la caja deberán crear un personaje, es decir, disfrazaran al
integrante elegido. El equipo que presente y lleve a su personaje primero al
centro de la cancha abra ganado el juego absoluto.
En
resumen, el objetivo del juego es juntar las piezas necesarias para crear un
personaje. Para ello deberán pasar una serie de pruebas, tanto en equipo como
más individuales.
Reglas:
1.
Las reglas generales son:
siempre que dé inicio una actividad deberán avanzar de la línea de salida y
llegar hasta la línea de conclusión, después de pasarla y hacer lo necesario,
podrán escoger el objeto dentro de la caja que más les llame la atención.
2.
Cada actividad deberá ser
bien concluida y los participantes principales deberán ser diferentes.
3.
En el caso de la actividad
de escarabajo y contra espaldas, encestar la canasta será obligatorio.
4.
En la actividad de
telaraña el miembro no podrá decir palabra alguna, todo será a base de señas.
5.
En la actividad de
sopladores una vez soltando la pelota los integrantes no podrán tocar la pelota
con el cuerpo ni con ningún otro objeto. Su traslado será exclusivamente a base
de soplidos.
Fuera de las reglas establecidas el equipo podrá inventar o tomar las
estrategias del equipo contario, es importante poner todo el empeño en cada
actividad y se debe considerar que se puede tomar ventaja en algún reto en
particular, ya que los retos son diferentes entre sí.
Materiales:
-Pelotas de unicel 2
-Pelotas de básquet bol 2
-Cuerdas deberán ser dependiendo del número de integrantes de cada
equipo.
-Tarjetas con nombres de animales, películas, programas etc. (para
actividad de telaraña)
-12 objetos o más para crear el personaje final y que cada equipo
durante los retos ira tomando.
-2 tijeras. (Para evitar que los equipos pierdan tiempo y rápidamente
corten las cuerdas al concluir el reto 6)
-Dar a los equipos un contenedor o espacio donde puedan colocar los
objetos que van tomando.
Por ultimo:
El equipo
ganador recibirá una recompensa y el perdedor un castigo.
A QUE TE
GANO
Material:
Conos
Se distribuyen conos en toda la área de juego después se
forman dos equipos cada equipo tendrá una actividad, el equipo A tendrá que tirar
los conos y el equipo B tiene que levantarlos esta actividad se realizara por
un minuto y medio, al terminar el tiempo el profesor gritara ¡alto! Y después
de esto nadie podrá seguir tirando los conos cada cono cuenta por un puto y el
que tenga menos putos pierde después de esto se tendrán que invertir los
papeles cada vez el tiempo disminuye.
Actividad recomendada desde para 5to de primaria en adelante
José Daniel Molina
García
TRAS EL SIGNO
Objetivo.
Desarrollar
habilidades físicas y mentales.
Trabajo en
equipo.
Desarrollo de
visualización de signos.
Instrucciones:
Todo el grupo
(dos equipos de 15 personas)
De los 12 años
en adelante (nivel secundaria).
Material.
Papeles
cascaron forrados de 6 colores diferentes, con 4 signos escritos en su interior.
Pedazos de
telas o mascadas, 4 de un color y otros 4 de otro.
Aros.
Cartulinas. Plumones.
Durará de 30 a
40 minutos toda la actividad.
En una cancha
amplia (se delimitaran el área).
Desarrollo.
Se formaran dos
equipos de aproximadamente 15 participantes (equipo negro y equipo blanco).
Después de
formar los equipos se elegirá a un capitán.
Ojal de
registro para cada capitán.
En cancha:
Cada equipo
tendrá una respectiva área donde se colocaran tres papel cascaron
respectivamente alejados uno del otro formando un triángulo, cada uno de estos
dentro de un aro (el aro fungirá como área de protección para los cartoncillos)
y en la parte central de este triángulo una cartulina con un plumón.
En que consiste:
Cada equipo
deberá defender sus 3 papel cascaron para que los atacantes no puedan ver los
diferentes signos que están escritos.
Al atacar
deberán idear una estrategia para acercarse lo más posible sin que los defensores
les quiten un pedazo de tela que llevaran en su retaguardia. Al quitarles el
pedazo de tela deberán regresar a su lugar de inicio y si ellos lo consideran
cambiar de atacante.
Al lograr ir
ver los signos y regresar con la suficiente información para poderlo plasmar en
la cartulina que tiene su equipo lo visto, se deberá pasar dicha información al
escritor para que él sea quien vaya recabando todos los signos posibles.
La idea general
de este juego es robar la mayor cantidad de signos posibles al otro equipo,
pero que estén bien trazados. Ganará el equipo que tenga más signos en su
cartulina que coincidan con los signos que tienen el otro equipo en sus
respectivos cartoncillos.
Reglas.
Podrá ver
cambios de defensas, atacantes eh incluso de escritor.
Solo podrán
defender las personas que se encentren en la lista de defensas y de igual
manera solo atacar las personas que se encuentren en la lista de atacantes.
Nota dichos
cambios deberán ser reportados al
profesor o alguno de sus ayudantes de ser posible.
Los defensas no
podrán estar dentro de la pequeña área que cubre su papel cascaron, de lo
contrario se penalizara con dejar ver cuestión de milisegundos al atacante del
otro equipo.
Variantes.
Las posibles
variantes serán solo de desplazamiento es decir:
Todos deberán
saltar en dos pies.
Caminar a
gatas.
Deberán
trasladarse con ayuda de otro compañero (de acaballo).
Beisbol modificado
La actividad consiste en formar dos equipos equitativos,
después organizados en un espacio determinado, se decide quien batea y quien
picha, por así decirlo, a los que batean se les da una pelota a cada uno, estos
tendrán que lanzarla al mismo tiempo cuando se de la señal, después tienen que
agarrarse de la mano todo el equipo y pasar por las bases que se determinen y
llegar al área de bateo para acumular puntos. El equipo contrario tiene que
juntar todas las pelotas que fueron lanzadas y depositarlas un una caja o en un
lugar especifico antes de que el otro equipo cumpla su recorrido, si es así es
punto para este equipo. Se determina un número de puntos o un tiempo y cambian
los papeles los equipos.
En esta actividad se pretende el trabajo de colaboración en
equipo, ya que es una actividad en la que se involucra y participan todos los
integrantes de grupo al mismo tiempo, haciendo diferentes trabajos. Se busca
que los alumnos trabajen en equipo y formen estrategias para hacer más puntos
en el juego.
Va dirigida al nivel de secundaria, donde los alumnos
tienen más comunicación para realizar trabajos en equipo.
Jarim Ulises Ramírez García
ROBILI-ROBILI.
NIVEL: Secundaria
ESPACIO: Cancha o Patio.
ACTIVIDAD: para empezar con la actividad tenemos
primero que hacer 4 equipos con la misma cantidad de alumnos para que los
equipos estén de igual forma y se desarrolle de la mejor manera la actividad.
Los cuatro equipos se deben poner cada uno en los
lados de la cancha.
Al estar formados los equipos de esta forma se tendrán
que tomar de las manos sin soltarse, formando una línea o vaya y el equipo 1
competirá con el equipo 2, el equipo 3 con el equipo
-Para iniciar los 4 equipos se sortearan para ver
quiénes son los 2 equipos que inician.
Los equipos que inicien tendrán que decir todos juntos
“a la robili-robili que se venga (el
nombre de una persona del otro equipo contrario)”
El equipo contrario al escuchar el nombre de un
integrante de su equipo tendrá que soltar a ese integrante y este tendrá que
correr hacia el equipo contrario y tendrá que romper el laso que tiene el
equipo contario al estar tomados de las manos todo los integrantes del equipo,
si logra romper el laso tendrá el privilegio de llevarse a un integrante del
equipo contrario a su equipo, pero si no lo logra tendrá que integrarse al
equipo contrario.
Los otros 2 equipos tendrán que realizar la actividad
Ganaran los equipos que tengan más integrantes en sus
equipos
REGLAS: primero tiene que empezar 2 equipos y al
terminar sus turnos empiezan los otros dos equipos.
Los hombres cuando corran a romper el laso no pueden
romper el de las mujeres.
APRENDIZAJES: trabajo en equipo, coordinación de
movimientos y fuerza en brazos y pies.
Marco Antonio Guevara Corpus.
PARTIENDO EL QUESO
NIVEL: secundaria.
ESPACIO: patio o cancha.
PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD: para iniciar con la actividad
tenemos que tomarnos todos los participantes de las manos y formar una rueda o
circulo lo más grande posible sin dejarnos nunca de soltar de las manos.
Para iniciar seleccionaremos a 2 compañeros, estos compañeros
se saldrán de rueda o círculo y se tomaran de las manos mientras todos lo demás
no se soltara de las manos.
Los dos compañeros que están afuera de la rueda o círculo
deberán correr por el contorno del círculo o rueda tomados de las manos y el
compañero que esté más cerca de este tendrá que romper uno de sus lasos
(agarrado de manos de compañeros)
Automáticamente el laso roto (2 compañero) tendrá que correr
a hacia su lado izquierdo tomados de las manos por todo el contorno de la rueda
mientras que los otros dos compañero correrán por el lado derecho.
Ganará el equipo que llegue primero al lugar desocupado de la
rueda y el equipo perdedor tendrá que hacer lo mismo con otros de sus compañeros
hasta obtener el lugar primeramente.
REGLAS:
·
Al correr los dos
equipos, el equipo que rompió el laso correrá del lado derecho cuando se
encuentren los dos equipo en el trayecto de llegar primero al lugar desocupado
·
No se vale correr
los dos equipos al mimo lado
·
No romper los
mismos lasos (hacer lo posible porque participen todos los compañeros.)
APRENDIZAJES:
·
Trabajo en
equipo.
·
Coordinación de
su cuerpo y compañero
Marco
Antonio Guevara Corpus
El castillo del guardián
Nivel: dos últimos años de primaria, secundaria
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento y la
organización en equipo
Delimitación del espacio: dentro de la cancha
Nº de participantes: dos equipos mixtos por mitad del grupo
Material: Una pelota y cinco conos
Organización: En el centro se colocan los conos y un
guardián.
Desarrollo: el equipo atacante tendrá que dar pases por la
cancha para poder acercarse a los conos y derribar la mayor cantidad posible
para ganar los puntos, mientras que el equipo que defiende tendrá que
conjuntarse en un círculo tomados de las manos para que los del equipo
contrario no se acerquen a los conos y el guardián será en que evite que tumben
los conos, cada equipo tendrá tres rondas de 3 minutos para hacer la mayor
cantidad de puntos
Para modificar la actividad el equipo atacante tendrá que
dar cinco pases y después tirar a los conos del lugar donde quedo el último
atacante con el balón.
Los alumnos también podrán modificar la actividad a su gusto
para que sea mutua la participación en clase
Reglas: los atacantes no podrán tirar a la cara o cuerpo de
los integrantes del otro equipo, el guardián es el único que puede utilizar las
manos para defender los conos
Omar Reyes Barragán
¿Qué tan capaz eres?
La actividad consiste en una
serie de movimientos de acuerdo a las situaciones planteadas:
Al final de la cancha se
encuentran 4 bolsas que contienen papelitos de fomi, 8 de estos tienen acciones
que deberán realizar individual o colectivamente, el resto no dicen nada así
que deberán ser ajiles y rápidos para encontrar el indicado.
A cada bolsa se le asignara un
equipo conformado por 6 o 7 integrantes, deberán hacer una fila a partir de la
media cancha frente a las bolsas, el compañero de enfrente es el que empezara a
enfrentar los obstáculos, los demás integrantes prepararan los ejercicios:
El primero: todos los
compañeros deben formar un arco con su cuerpo boca abajo en el cual el
participante deberá cruzar por debajo de ellos,
Segundo: los compañeros bajan
el arco y quedan acostados a cierta distancia para que ahora el participante
los salte, con precaución de no pisarlos y provocar un accidente,
Tercero: el participante corre
hacia la bolsa y empieza a buscar un papelito, mientras hace esto los otros
compañeros se paran y se forman de manera que el participante pueda cruzarlos
en zigzag, todos los compañeros del equipo tendrán que realizar las situaciones
de la actividad, el primer equipo en terminar gana.
Los papelitos indican: correr
a toda velocidad, saltar en un pie, rodillas arriba, talones atrás, saltos de
rana, gatear, saltos con pies juntos y cargar a un compañero del equipo.
Modificaciones:
Podemos poner balones de
basquetbol atrás de los equipos para cuando pasen por el arco, los compañeros
boca abajo y el zigzag, deberán anotar canasta para que pueda avanzar al
siguiente compañero.
Así como esta pueden salir más
modificaciones con alumnos y uno como maestro.
Cecilia
Ortiz López.
IMANES ELÉCTRICOS.
A partir de
doce años.
Énfasis:
Contacto.
Coeficiente de
cooperación: 9.
¿Sabes lo que es un imán? Los imanes se atraen
mutuamente y luego cuesta mucho separarlos.
Imagina que yo
soy un imán y que tú eres un imán.
Si acercamos nuestros
codos, no los podemos separar aunque lo intentemos. Y caminamos juntas hasta la
puerta de la sala. Si acercamos la cabeza, no la podremos separar después de
que se ha pegado. Y caminamos hasta el rincón sin podernos despegar.
Cuando quitamos la corriente eléctrica, se
quita el imán y nos despegamos.
Hacemos un ejemplo visible con dos personas.
Después pedimos
a otras dos personas para que lo hagan.
Se van pegando
y desplazando.
Los alumnos
deberán formar parejas, esas parejas formaran filas a un extremo de la cancha,
ellos trataran de unirse primero con la
cabeza como si fueran imanes, sin desunirse de desplazaran hasta el otro
extremo de la cancha.
Después que
hayan pasado todos los alumnos se cambiara de extremidad que puede ser con los
brazos, piernas, barrigas, etc. así sucesivamente
Reflexión:
¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué sensaciones hemos tenido? ¿Nos gusta ir pegadas?
¿Nos molesta? ¿Con qué personas nos gusta ir pegadas? ¿Con qué personas no nos
gusta ir pegadas? ¿Cuál es la diferencia?
Nombre del
Juego:¿Quién falta?
Tipo de juego:
Vuelta a la calma
Objetivos del
juego: Trabajar la atención y la memoria
Nº de
participantes: 15-30 personas
Edad adecuada
para el juego: + de 8 años
Espacio de
juego: Tanto a cubierto como al aire libre formando un circulo
Material: no se
necesita ningún material
Descripción del
juego: Todo el grupo se sienta en círculo. Uno de ellos se va a algún lugar en
el que no pueda ver lo que va a ocurrir a continuación. Una vez éste se ha ido,
el animador le dirá a otro miembro del grupo que se vaya. Es importante que el
primer jugador no vea al segundo irse. Vuelve el primer jugador que se fue y se
coloca en el centro del círculo. Debe hacer memoria, y mirando a todos sus
compañeros deberá decir cuál es el que falta.
Variantes:
1ª- Se van dos
y debe adivinar a los dos que se fueron.
2ª- Los
jugadores cambian de sitio y debe decir en qué lugar se encontraba uno de ellos
(junto a quién).
El Cazador
La actividad trata de que todos los integrantes
del grupo se les asigne el nombre de uno de 3 animales elegidos por el profesor
por ejemplo “pantera, león y serpiente” pero deben de quedar por igual
cantidad, entonces se acomodan en una esquina de la cancha de básquet, cuando
el profesor grite el nombre de algún animal ya mencionado antes ese grupo tiene
que correr a la otra esquina de la cancha evitando ser tocado por un compañero
que se quedara en el centro de la cancha y este se encargara de intentar
atrapar (tocar) a los compañeros que estén corriendo, a las personas que logre
tocar el cazador van saliendo del juego y se quedan fuera de la cancha, luego
le toca al otro equipo se grita el nombre del animal y salen corriendo evitando
ser atrapados y así sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede en el
juego será el que ganara.
Modificación: Lo que cambiara será que cada
persona que toque el cazador se convertirá en su aliado, se empieza el juego
como se mencionó anteriormente pero ahora el equipo nombrado tendrá que avanzar
a la segunda esquina de la cancha de donde estaba al principio pero las
personas que toque no podrán ser cazadores hasta que lleguen los que no fueron
atrapados a la otra esquina, ya cuando sea el momento que el siguiente equipo
corra hacia la segunda esquina entonces se integran los nuevos cazadores y así
sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede será el ganador.
-Objetivo: Trabajar la condición física además
de los movimientos rápidos y la agilidad al tratar de esquivar al cazador.
-Edad: Quinto de primaria en adelante.
-Materiales: No se necesitan materiales.
Carrera De Locos
La actividad consiste en formar 5 equipos de 6
personas, ya cuando estén listos cada equipo se acomoda al principio de la
cancha de básquet del lado de una de las 2 canastas en línea de salida, se crea
un circuito recto con 6 puntos donde se pondrá un cono o una señal que indique
que ahí está el punto donde deberán de correr, darle vuelta y regresar hasta
donde está su equipo, el número 1 del equipo correrá el punto 1, el número 2
del equipo correrá al punto 2, el número 3 del equipo correrá al punto 3, ida y
vuelta, el equipo deberá analizar quien es la persona más ágil para que corra
la parte más larga que será el punto 6, al final gana quien logre completar
todas sus vueltas primero.
Modificación: Los equipos quedan igual y el
juego consiste básicamente de lo mismo, la diferencia está en que ahora cuando
vallan hacia el punto tendrán que hacerlo saltando en 1 pie y de regreso
saltando en 2 pies, el equipo que termine más pronto será el ganador.
-Objetivo: Trabajar la condición física además
de los movimientos rápidos y la agilidad, trabajar el equilibro en los saltos.
-Edad: Quinto de primaria en adelante.
-Materiales: Si se desea se pueden usar conos
para que sea más fácil reconocer los puntos o si no es así, se pueden poner las
esquinas de los cuadros de cemento de la cancha como puntos.
Calentamiento “La roña sin tocarnos”
Como
calentamiento comenzamos con un juego que se le nombra ”La roña sin tocarnos”
primero ponemos a caminar a los niños por toda el área delimitada, hay hacemos
variaciones como que caminen de puntitas, con los talones, saltando con uno o
ambos pies entre otras, el profesor coloca de 3 a 5 paliacates en el centro de
la cancha y después les pide a los alumnos q el que agarre un paliacate será el
ganador, al tener a los ganadores y a todo el grupo cerca, se les explica el
juego, este consiste en que los q tienen los paliacates tienen la roña y tienen
que pegársela a los demás compañeros, pero la única forma de pegársela es con
el mismo paliacate, ya sea tocándolos con el paliacate o aventárselos, y ahora
el q fue tocado por el paliacate es el que tiene la roña. Esta actividad se
puede usar como calentamiento ya que todos los integrantes están en constante
movimiento e incrementan su temperatura poco a poco con dichos movimientos.
Ladrón de paliacates.
Se le
reparte un paliacate a cada uno de los participantes para este juego y se les
pide que se lo coloquen a un costado de su cintura, lo pueden colocar en el
elástico de su pants o de shorts, el juego consiste en que le tienes que quitar
el paliacate a cualquiera de los compañeros y el ganador es el que junta más
paliacates. Después de haber hecho esta
actividad unas 2 veces le comenzamos a poner variantes:
1. El paliacate lo podemos colocar en
diferentes partes del cuerpo siempre y cuando sea fácil el robo.
2. Solo puedes robar un solo paliacate
3. Su hacen dos equipos y solo puedes
robar el paliacate a el equipo contrario.
4. A todas estas variaciones las puedes
hacer variando también la forma de desplazarse para robar el paliacate.
Actividad de vuelve a la calma con
paliacate.
Ubicamos a
los alumnos distribuidos en toda la cancha, se le pide que coloque el paliacate
extendido en el piso, después el profesor comienza a decir partes del
cuerpo y solo puede tocar el paliacate
extendido en el piso con esa extremidad del cuerpo, la finalidad es que el
alumno termine completamente acostado en el paliacate y se relaje, baje su
ritmo cardiaco y esté listo y descansado para entrar a su salón, se le pide que
recojan los paliacates y los doblen para entregárselos al profesor.
Los Quemados
Actividad que puede desarrollarse con alumnos de primaria y
secundaria, que te ayuda a fortalecer el trabajo en equipo, así como estar
atento y a crear una estrategia para sobrevivir en el juego.
La actividad consiste en dividir el grupo en dos formando
así dos equipos, la cual cada equipo tratara de golpear con la pelota a un
integrante del equipo contrario, hasta lograr dejar sacar a todos los
integrantes del equipo.
Reglas:
·
La pelota debe de ser lanzada a una altura
debajo de la cabeza, para así proteger al niño de un pelotazo en la cara.
·
Al ser tocado con la pelota el alumno deberá
salir de una área establecida e ingresar
al área de quemados(por fuera del perímetro de la cancha) donde podrá seguir
ayudando a su equipo a seguir quemando niños del equipo contrario.
·
Los integrantes que estén dentro del área
establecida no podrán salir de la misma.
·
Gana el equipo que logre sacar a todos los
integrantes del otro equipo del área establecida.
Limpiando la casa
Actividad que se puede desarrollar con alumnos de educación
básica, desarrollando la agilidad de cada alumno.
La actividad consiste en dividir el grupo en dos, se pondrán
una cantidad de pelotas a la mitad de la cancha, a la señal trataran de aventar
la mayor cantidad de pelotas al espacio determinado a su equipo y tratando de
evitar que haya muchas pelotas en la área propia, o esta ya sea la mas mínima,
siendo así tendrás “limpia la casa”
Gabriel Hurtado Padilla
Cachipún
Gigante o Cachipún Alemán
(dentro de este juego se usa
el "Cachipún", también llamado "Piedra, Papel o Tijera"
"Jankenpón", "Dum-kin-voy", "Yan ken po",
"Chis bun papas", "Hakembó", "Chin-chan-pu", o "Kokepon)
Los alumnos se dividen en dos equipos (el número
de integrantes puede variar). Se ubican en filas paralelas separadas por una
distancia determinada. Un jugador sale de su fila siguiendo un semicírculo
descrito en el suelo (el recorrido también puede ser variado) Los integrantes
del equipo contrario van a su encuentro. En esa instancia juegan "Piedra,
Papel o Tijeras" (Cachipún) Si gana el jugador del primer equipo, sigue su
camino por el semicírculo. En su camino debe derrotar a todos los oponentes que
alcancen a enfrentarlo. Si logra llegar al destino (La fila contraria), su
equipo será el ganador. En el caso de que uno de los oponentes lo venza, éste
será ahora el que debe ganarle a los integrantes del primer equipo.
Variantes:
-
Distintas formas de
desplazarse; saltando, pasos laterales, etc.
-
Extender o reducir el campo o
área de juego.
Actividad recomendada para niños de primaria en
adelante.
Actividad
complementaria:
Hechiceros:
Al que lo atrapen hace dependiendo del color
del que lo atrape 5, 10 y 15, ya sea lagartijas, abdominales o sentadillas.
Actividad recomendada para niños de primaria en
adelante
Actividad
vuelve a la calma
Los
asesinos y el pueblo
Se asigna a dos o tres que van hacer el papel
de asesino. Todos los alumnos restantes serán el pueblo y caminaran en las direcciones
que deseen dentro de la cancha, cuando el asesino les guiña el ojo a algún
alumno tendrá que dar tres pasos y después dejarse caer. Al final de un tiempo
previamente establecido se hará un consenso grupal de quien piensan que son los
asesinos. Si adivinan quienes son los asesinos habrá ganado el pueblo. Si solo
se adivina un asesino quedara fuera y los restantes seguirán jugando.
El objetivo de este juego es que los niños
descubran quienes son los asesinos.